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美利坚:游戏制作教父 · 第630章 人要学会与过去的自己和解

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第630章 人要学会与过去的自己和解

作者:哈娜欧菲手 ·本章字数:745 ·更新时间:

上手的第一时间。作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。最明显的感觉……立体感更强了!“是因为阴影吗?”肯特有些惊奇地打量着整张地图。这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。但它带给人的视觉效果出奇的好。像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。但它的画面其实算不上特别惊艳。尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。而这一代,这种情况被极大地优化了。不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。贴图算不上很‘干净’,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。而是走向了另一个极端。直接以像素画为目标去设计。这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。阴影是立体感的关键,也是质感的关键。严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。这些在原本的老引擎里都是难以实现的。没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……人的眼睛就会自动将它解释成球体。而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

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