第434章 分模块设计
率具体是多少,应该也是这个部分决定的。当然,可能某些细节规则,分属两个部分甚至三个部分看起来都合理,那么游廊具体会如何采纳,就不得而知了。每个模仿犯都只能提供某一个模块的设计方案,也就是说,最终的游戏规则一定是用三个模仿犯的规则拼凑出来的。至于模仿犯具体要选择设计哪个方案,影响因素很多。比如,模仿犯为了确保自己的规则入选,可以选自己认为相对擅长设计、竞争不那么激烈的模块;而如果模仿犯有一些特定的目的需要通过某一个模块来达成,那么也可以选择相应的模块。此外有一点值得注意:三个模块的先后顺序。‘最小基础单元对战规则’最先设计,这直接决定了游戏的基础玩法,模仿犯设计这部分的话可以直接掌握这类基础玩法的最优解,在大多数情况下应该都能立于不败之地。但是,设计这部分规则,也意味著看不到后续的规则。后面的‘玩家匹配与游戏轮次规则’、‘奖惩规则’,虽然设计的自由度会受到限制,但可以看到前一部分的规则具体是什么,可以根据前面部分的规则随机应变地做出设计。而且,玩家如何匹配、游戏进行多少轮、最终的奖惩和死亡率如何确定,这些内容也会对游戏产生很大的影响。设计最后一个模块‘奖惩规则’的模仿犯实际上掌握著全部玩家的生杀大权,万一他真的设置了极高的死亡率并通过游廊的审核,那么就算再怎么人畜无害和简单的基础对战规则,也都会变得极其残酷。总的来说,三种选择各有优劣,主要取决于模仿犯更看重、更擅长哪个方面。对于这三方面的设计,林思之倒是没有什么特别的偏好,所以考虑片刻之后,他决定还是选择第一部分。也就是设计一个规则相对简单、但衍生策略比较丰富的‘最小基础单元对战规则’,这样或许能让本次的筛选游戏更有趣一些。很快,林思之想好了这次游戏的基础框架。玩家对战的基础单元是两人对战,一人担任进攻方,一人担任防守方。具体的玩法很简单:在对战的桌面上,放著22个小盒子,每个盒子上面都有相应的编号以及塔罗牌的图案。1号盒子是‘魔术师’,2号盒子是‘女祭司’,依次类推,最后的22号盒子是‘愚者’。防守方可以取任意数额的‘财富券’,并放入这22个不同的盒子中。而进攻方可以通过一定的规则,向防守方发动10次进攻,并带走其中的一部分盒子。具体有两种不同的进攻方式:方式一:直接任选一个盒子带走。方式二:选中一个盒子,确定不带走,打开查看盒子中具体的财富券数量,然后再任选一个盒子,猜第二个盒子中的财富券更多或更少。如果猜对,可
—— 本章完 ——
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